Egyesületünk bemutatása Tagszervezeteink bemutatása Programjaink ismertetése Egyesületünk kiadványai Támogatóink Partnereink linkjei Elérhetõségeink Vissza  a főoldalra

  A Herman Ottó Természetvédő Kör, az Óballáért Egyesület, a Nagykörűért Alapítvány és az Apáról Fiúra Alapítvány eldöntötték, hogy egy közös pályázat keretében szorosabbra fűzik együttműködésüket, és egymás  rendezvényein, „falunapjain” részt vesznek annak érdekében, hogy hagyományőrző tevékenységüket népszerűsítsék, kapcsolatrendszerüket bővítsék.
   Ennek érdekében több népijáték-gyártó megtekintése után közösen népi hagyományos játékokat vásároltak, melyeket igyekeznek minél alaposabban megismertetni a rendezvények résztvevőivel.
  Az alábbiakban a régi népi játékokról adunk egy kis áttekintést, megismertetve az olvasót apáink, nagyapáink játékaival.
  A programot a Nemzeti Civil Alap Demokrácia- és partnerség-fejlesztési Kollégiuma támogatta.


Az egyik legrégebbi népi játék a zsákbafutás. Lényege, hogy a versenyzők derékig belebújnak zsákjaikba, majd a rajtvonal mögé sorakoznak. Feladat a célig való mihamarabbi elszökdelés.

Szintén ismert, népszerű játék volt a lépegető, mely egy fatalpakon a kötél segítségével végzettegyensúlyozó járás, ügyességi játék, versenyeztek vele. Nehezítete a feladatot, hogy a két ember egyidejű mozgása biztosítja a haladást, rajtvonaltól a célig.

A köcsögtörést ismerik szinte az egész kontinensen. Nálunk a juhászok kedvelték különösen. Egy földbe állított rúd végére húztak egy repedt cserépkorsót vagy fazekat. A játszó szemét bekötötték, kezébe adtak egy husángot, majd megforgatták. A juhász pedig így próbálkozott a köcsögöt eltalálni

A mocsárjárás két játékos gyorsasági versenye. Mindkét félnek 3-3 falap álla rendelkezésére. Feladat, hogy egy bizonyos távolságot megtegyenek úgy, hogy egy lapot mindig előre tesznek (ezalatt a másik két lapon állnak). Aki hamarabb teljesíti a távot, az győz.

A „Húzd meg, ereszd meg!” játék a lányok kedvelt beugratós játéka volt. Egyikük a „keverő”, a többiek megfogják a kendő szélét. A keverő ujjával köröket rajzol a kendőre, s közben folyamatosan mondja: „Húzd meg, ereszd meg, húzd meg, ereszd meg!” Egyszer csak rámutat valakire, s annak a játékosnak az ellenkezőjét kell tennie, mint amit a keverő mond. Könnyű eltéveszteni, mert gondolkodásra nincs idő. Játszhatják úgy is, hogy aki téveszt zálogot ad.

 

 
- Copyright Nimfea TE 2001. - Design by LUPUS -